Dino Run
Ein Endless Runner für Mobilgeräte mit drei Spuren und acht Voxel-Dinosauriern: eine Blender-Toolchain, die Unity 6 beliefert.
Ein Endless Runner mit drei Spuren für Mobilgeräte und ein eigenes Projekt von der ersten Skizze bis zum Build. Die Spielfigur ist ein Voxel-Dinosaurier: Wischen nach links und rechts, um die Spur zu wechseln, nach oben zum Springen, nach unten zum Rutschen. Alles, was das Spiel verlangt, läuft auf eine dieser vier Gesten hinaus, und das Design hält sich daran.
Die acht Arten – T-Rex, Triceratops, Brachiosaurus, Velociraptor, Stegosaurus, Ankylosaurus, Parasaurolophus und Spinosaurus – entstehen als per Skript generierte Voxel-Körper, werden in Blender von Hand fertiggestellt, dann von einer Python-Toolchain geriggt und animiert, acht Clips pro Art, und von Editor-Factories in Unity eingebunden. Eine Änderung am Rig kostet einen Skriptlauf, keinen Nachmittag.
Die Level werden als Blockouts angelegt und automatisch validiert: Jedes Muster wird entlang der Strecke abgetastet und verworfen, wenn auch nur ein Abschnitt der Spielfigur keinen möglichen Ausweg lässt. Die Schwierigkeit entsteht aus Tempo und Dichte, nie aus einer unfairen Anordnung.
- Von
- Özgür Kahraman – Künstler für 3D und immersive Medien
- Jahr
- 2026 – in Entwicklung
- Rolle
- Eigenes Projekt – Design, 3D, Code
- Werkzeuge
- Unity 6
- Blender
- Python
- C#
Liga 1
Primeval Valley, dreimal
Die erste Liga, aus dem Build aufgenommen, nacheinander mit drei der Arten: ein Pfad aus roter Erde durch einen Voxel-Dschungel, Steintore, Fossilien als Hindernisse und die Münzen dazwischen. Jeder Clip zeigt achtzehn Sekunden, in denen das Spiel sich selbst spielt.
Liga 2
Ancient Wilds
Die zweite Liga beginnt mit einem Abstieg: Jede Strecke führt über eine Treppe hinab in verschüttete Ruinen, und die Kamera neigt sich mit. Drei weitere Läufer, dieselben achtzehn Sekunden.
Die Besetzung
Acht Arten, eine Toolchain
Jeder Dinosaurier entsteht mit denselben Skripten: ein generierter Voxel-Körper, von Hand bereinigt, ein Rig aus achtzehn bis zwanzig Knochen, acht Animationsclips und ein gebackener Paletten-Atlas. So bleibt die Besetzung einheitlich, und jeder von ihnen lässt sich in Minuten neu bauen.








Die Toolchain
Hundert Level als Blockouts
Die Level entstehen zuerst in Grau – Spuren, Hindernisse, Sammelobjekte – und werden in Blender generiert und in der Vorschau geprüft, bevor irgendeine Grafik dazukommt. Ein Validator tastet jedes Muster entlang der Strecke ab und verwirft jedes, das die Spielfigur nicht überleben könnte.





