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Echtzeit & Systeme

Dino Run

Ein Endless Runner für Mobilgeräte mit drei Spuren und acht Voxel-Dinosauriern: eine Blender-Toolchain, die Unity 6 beliefert.

Ein Endless Runner mit drei Spuren für Mobilgeräte und ein eigenes Projekt von der ersten Skizze bis zum Build. Die Spielfigur ist ein Voxel-Dinosaurier: Wischen nach links und rechts, um die Spur zu wechseln, nach oben zum Springen, nach unten zum Rutschen. Alles, was das Spiel verlangt, läuft auf eine dieser vier Gesten hinaus, und das Design hält sich daran.

Die acht Arten – T-Rex, Triceratops, Brachiosaurus, Velociraptor, Stegosaurus, Ankylosaurus, Parasaurolophus und Spinosaurus – entstehen als per Skript generierte Voxel-Körper, werden in Blender von Hand fertiggestellt, dann von einer Python-Toolchain geriggt und animiert, acht Clips pro Art, und von Editor-Factories in Unity eingebunden. Eine Änderung am Rig kostet einen Skriptlauf, keinen Nachmittag.

Die Level werden als Blockouts angelegt und automatisch validiert: Jedes Muster wird entlang der Strecke abgetastet und verworfen, wenn auch nur ein Abschnitt der Spielfigur keinen möglichen Ausweg lässt. Die Schwierigkeit entsteht aus Tempo und Dichte, nie aus einer unfairen Anordnung.

Von
Özgür Kahraman – Künstler für 3D und immersive Medien
Jahr
2026 – in Entwicklung
Rolle
Eigenes Projekt – Design, 3D, Code
Werkzeuge
  • Unity 6
  • Blender
  • Python
  • C#

Liga 1

Primeval Valley, dreimal

Die erste Liga, aus dem Build aufgenommen, nacheinander mit drei der Arten: ein Pfad aus roter Erde durch einen Voxel-Dschungel, Steintore, Fossilien als Hindernisse und die Münzen dazwischen. Jeder Clip zeigt achtzehn Sekunden, in denen das Spiel sich selbst spielt.

T-Rex
Triceratops
Brachiosaurus

Liga 2

Ancient Wilds

Die zweite Liga beginnt mit einem Abstieg: Jede Strecke führt über eine Treppe hinab in verschüttete Ruinen, und die Kamera neigt sich mit. Drei weitere Läufer, dieselben achtzehn Sekunden.

Velociraptor
Stegosaurus
Ankylosaurus

Die Besetzung

Acht Arten, eine Toolchain

Jeder Dinosaurier entsteht mit denselben Skripten: ein generierter Voxel-Körper, von Hand bereinigt, ein Rig aus achtzehn bis zwanzig Knochen, acht Animationsclips und ein gebackener Paletten-Atlas. So bleibt die Besetzung einheitlich, und jeder von ihnen lässt sich in Minuten neu bauen.

Der Voxel-T-Rex, gerendert aus der Blender-Toolchain
Der Voxel-Triceratops: grün, gedrungen, ein knochenweißer Nackenschild aus Blöcken um den Kopf und drei Hörner
Der Voxel-Brachiosaurus: grün, ein langer Hals, der sich zu einem kleinen Kopf hinaufbiegt, der Schwanz als Gegengewicht
Der Voxel-Velociraptor: grün gesprenkelt, flach und waagerecht, ein bernsteinfarbenes Auge und ein Maul voller weißer Zähne
Der Voxel-Stegosaurus: grün, eine doppelte Reihe rostroter Platten entlang des Rückens, Stacheln am Schwanz
Der Voxel-Ankylosaurus: sandbraun und gepanzert, helle Platten über dem Rücken und eine graue Keule am Schwanz
Der Voxel-Parasaurolophus: grün, aufrecht auf zwei Beinen, ein langer Kamm, der vom Schädel nach hinten schwingt
Der Voxel-Spinosaurus: schieferblau, mit einem roten Segel auf dem Rücken und einem langen, krokodilartigen Maul

Die Toolchain

Hundert Level als Blockouts

Die Level entstehen zuerst in Grau – Spuren, Hindernisse, Sammelobjekte – und werden in Blender generiert und in der Vorschau geprüft, bevor irgendeine Grafik dazukommt. Ein Validator tastet jedes Muster entlang der Strecke ab und verwirft jedes, das die Spielfigur nicht überleben könnte.

Alle Level einer Liga als graue Blockouts, von oben gesehen
Ein Level im Blockout aus der Sicht des Läufers: drei Spuren, rote Hindernisse, eine Münzreihe
Der Abstieg in die unterirdischen Level, im Blockout
Konzeptblatt für Liga 1, Primeval Valley: der Dinosaurier auf einer Dschungelstrecke, ringsum das Menü des Spiels
Ankylosaurus in Primeval Valley, ein Frame aus der Aufnahme
Ankylosaurus in Ancient Wilds, ein Frame aus der Aufnahme