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Immersive Räume

Planet Erde

Ein interaktiver Boden, vollständig in TouchDesigner gebaut: eine abstrakte Geschichte der Erde, erzählt von Partikeln, die allen ausweichen, die in ihnen stehen.

Ein interaktiver Boden für den immersiven Raum von Infinia, 2025 gebaut. Es gibt keinen Globus und keine Karte: Die Erde ist zu einer Abfolge von Zuständen abstrahiert, und das einzig Gegenständliche im Raum ist das Publikum, das durch sie hindurchgeht.

Nichts daran ist vorgerendert. Die ganze Arbeit ist ein einziges TouchDesigner-Netzwerk: Partikelsysteme, Shader und die Live-Daten einer Tiefenkamera, Frame für Frame berechnet. Was läuft, entsteht also erst beim Abspielen, und keine Szene fällt zweimal gleich aus.

Von
Özgür Kahraman – Künstler für 3D und immersive Medien
Auftraggeber
Infinia
Jahr
2025
Rolle
Interaktive Visuals · TouchDesigner
Werkzeuge
  • TouchDesigner
  • Intel RealSense D455
  • HeavyM
  • Optischer Fluss

Im Raum

Der Boden ist die Geschichte

Planet Erde spielt sich auf dem Boden ab. Die Gäste gehen darüber, statt zuzusehen: Partikelfelder stieben um einen Schritt auseinander, Strömungen fließen um alle herum, die in ihnen stehen, und die Farbpalette wandert in ihrem eigenen Takt von Partikelweiß über Grün und Gold bis zu einem Boden aus Herbstlaub. Es gibt keinen Controller, keine Anleitung und keine richtige Stelle zum Stehen.

Showreel: Gäste gehen über den interaktiven Boden, durch Partikel, Strömungen, Blätter und Wasser
Ein Gast geht über einen dunklen Boden, übersät mit feinen weißen und blauen Partikeln
Blaue Strömungslinien wirbeln über den Boden, um die Füße eines Gastes herum
Zwei Gäste auf einem Boden aus dichten grünen Partikeln, an den Wänden steigen weitere Partikel auf
Die Beine eines Gastes auf einem Boden aus gelbgrünen Laubpartikeln
Gäste auf einem Boden aus orangem und rotem Herbstlaub
Die Beine zweier Gäste auf einem Boden aus regenbogenfarbenen Partikeln, die sich um ihre Füße sammeln

Interaktion

Ein Boden, der weiß, wo Sie sind

Eine Intel RealSense D455 erfasst die Tiefe in Echtzeit und wandelt sie laufend in eine 3D-Punktwolke um. Per optischem Fluss wird die Bewegung auf dem Boden analysiert, samt Richtung und Geschwindigkeit, und genau dieses Flussfeld steuert die GPU-Partikel – so antworten die Visuals innerhalb eines Frames auf die Anwesenheit und die Bewegung des Publikums.

Weil die Reaktion aus Bewegung berechnet wird und nicht aus einem Auslöser, skaliert sie von einer Person bis zu einer Menge, ohne dass sich etwas ändert: mehr Menschen, mehr Fluss.

Diagramm: eine RealSense-Tiefenkamera über dem Raum, ein Gast als Punktwolke gerendert, das Boden-Mesh verformt sich um die Füße

Workflow

Vollständig in TouchDesigner gebaut

Ein TouchDesigner-Netzwerk enthält alles: ein KI-generiertes Voiceover, GPU-Partikelsysteme und Shader-Steuerung in Echtzeit. Die Live-Daten der RealSense steuern die Zustände des optischen Flusses, die Partikel und Shader speisen, und die Szenenwechsel sind zeitgesteuert, sodass die Arbeit von selbst läuft, solange der Raum geöffnet ist.

Das TouchDesigner-Netzwerk: ein Partikelbaum, der eine Kette von Operatoren bis zum Ausgang speist

Aufbau

Zwölf Projektoren, eine Workstation, eine Kamera

Zwölf Projektoren werden von einer einzigen Workstation mit drei GPUs angesteuert, HeavyM übernimmt Warping und Blending der Ausgänge, sodass die Flächen sauber aneinanderstoßen; die Tiefenkamera hängt an derselben Maschine, Tracking und Rendering driften also nie auseinander.

Projektoren
12
GPUs
3
Workstation
1
Tiefenkamera
RealSense D455
Zwei Gäste gehen über einen Boden aus grünen Partikeln, die um ihre Schritte auseinanderstieben, dieselben Partikel treiben die Wände hinauf