Planet Erde
Ein interaktiver Boden, vollständig in TouchDesigner gebaut: eine abstrakte Geschichte der Erde, erzählt von Partikeln, die allen ausweichen, die in ihnen stehen.
Ein interaktiver Boden für den immersiven Raum von Infinia, 2025 gebaut. Es gibt keinen Globus und keine Karte: Die Erde ist zu einer Abfolge von Zuständen abstrahiert, und das einzig Gegenständliche im Raum ist das Publikum, das durch sie hindurchgeht.
Nichts daran ist vorgerendert. Die ganze Arbeit ist ein einziges TouchDesigner-Netzwerk: Partikelsysteme, Shader und die Live-Daten einer Tiefenkamera, Frame für Frame berechnet. Was läuft, entsteht also erst beim Abspielen, und keine Szene fällt zweimal gleich aus.
- Von
- Özgür Kahraman – Künstler für 3D und immersive Medien
- Auftraggeber
- Infinia
- Jahr
- 2025
- Rolle
- Interaktive Visuals · TouchDesigner
- Werkzeuge
- TouchDesigner
- Intel RealSense D455
- HeavyM
- Optischer Fluss
- Links
Im Raum
Der Boden ist die Geschichte
Planet Erde spielt sich auf dem Boden ab. Die Gäste gehen darüber, statt zuzusehen: Partikelfelder stieben um einen Schritt auseinander, Strömungen fließen um alle herum, die in ihnen stehen, und die Farbpalette wandert in ihrem eigenen Takt von Partikelweiß über Grün und Gold bis zu einem Boden aus Herbstlaub. Es gibt keinen Controller, keine Anleitung und keine richtige Stelle zum Stehen.






Interaktion
Ein Boden, der weiß, wo Sie sind
Eine Intel RealSense D455 erfasst die Tiefe in Echtzeit und wandelt sie laufend in eine 3D-Punktwolke um. Per optischem Fluss wird die Bewegung auf dem Boden analysiert, samt Richtung und Geschwindigkeit, und genau dieses Flussfeld steuert die GPU-Partikel – so antworten die Visuals innerhalb eines Frames auf die Anwesenheit und die Bewegung des Publikums.
Weil die Reaktion aus Bewegung berechnet wird und nicht aus einem Auslöser, skaliert sie von einer Person bis zu einer Menge, ohne dass sich etwas ändert: mehr Menschen, mehr Fluss.

Workflow
Vollständig in TouchDesigner gebaut
Ein TouchDesigner-Netzwerk enthält alles: ein KI-generiertes Voiceover, GPU-Partikelsysteme und Shader-Steuerung in Echtzeit. Die Live-Daten der RealSense steuern die Zustände des optischen Flusses, die Partikel und Shader speisen, und die Szenenwechsel sind zeitgesteuert, sodass die Arbeit von selbst läuft, solange der Raum geöffnet ist.

Aufbau
Zwölf Projektoren, eine Workstation, eine Kamera
Zwölf Projektoren werden von einer einzigen Workstation mit drei GPUs angesteuert, HeavyM übernimmt Warping und Blending der Ausgänge, sodass die Flächen sauber aneinanderstoßen; die Tiefenkamera hängt an derselben Maschine, Tracking und Rendering driften also nie auseinander.
- Projektoren
- 12
- GPUs
- 3
- Workstation
- 1
- Tiefenkamera
- RealSense D455
