Interaktive Klanginstallation
Ein Raum mit fünf Projektionsflächen, der von sich aus nichts zeigt, bis jemand ein Geräusch macht – Live-Audioanalyse in TouchDesigner, hier von einem Perkussionisten bespielt.
Eine Installation für den immersiven Raum von Infinia, 2024 gebaut, bei der dieser Raum von sich aus nichts zu zeigen hat. Bei Stille bleibt er reglos; die Visuals gibt es genau so lange, wie Klang da ist, der sie hervorbringt.
Bei der Präsentation spielte ein Perkussionist – sein Set mitten im Raum, fünf Flächen, die ihm antworteten, nichts zwischen ihnen geprobt. Jede Quelle funktioniert genauso: eine Stimme, ein Handylautsprecher, ein Raum voller Menschen, die sich unterhalten.
- Von
- Özgür Kahraman – Künstler für 3D und immersive Medien
- Auftraggeber
- Infinia
- Jahr
- 2024
- Rolle
- Interaktive Visuals · TouchDesigner
- Werkzeuge
- TouchDesigner
- HeavyM
- Partikelsysteme
- GLSL
Im Raum
Klang als Steuerung
Ein Mikrofon im Raum speist über ein Audio-Interface die Workstation, und TouchDesigners eigene Audio-CHOPs zerlegen das Gehörte in Bässe, Mitten und Höhen. Diese Bänder steuern Farbe, Intensität und Seed jedes Musters, während Partikel zu ihnen hingezogen werden und Figuren bilden, die an Kymatik erinnern – optische Verwandte der Formen, die Sand auf einer schwingenden Platte zeichnet. Nichts ist vorprogrammiert: Der Raum bewegt sich nur, wenn jemand ein Geräusch macht.







Projection Mapping
Ausgangsmuster, die der Klang verformt
Die Muster entstehen im selben Netzwerk, als Wandpanoramen und Bodenbilder im Seitenverhältnis der Installation, sodass der Raum wie eine einzige durchgehende Fläche wirkt. Jedes ist ein Ausgangszustand; das Audiosignal verformt es dann live, sodass jeder Auftritt eine andere Spur hinterlässt.

ziehen, um sich im Raum zu drehen

ziehen, um sich im Raum zu drehen

ziehen, um sich im Raum zu drehen

ziehen, um sich im Raum zu drehen



Workflow
Vollständig in TouchDesigner gebaut
Audioanalyse, Partikelsysteme und Shader-Steuerung in Echtzeit, alles in TouchDesigner – ohne externe Analysebibliothek. Der Klang im Raum steuert live visuelle Parameter wie Farbe, Bewegung und Mustererzeugung, und es gibt keine Timeline: Die Arbeit dauert genau so lange wie der Auftritt.

Aufbau
Zwölf Projektoren, eine Workstation
Zwölf Projektoren werden von einer einzigen Workstation mit drei GPUs angesteuert, HeavyM übernimmt Warping und Blending der Ausgänge; Mikrofon, Analyse und Rendering laufen alle auf derselben Maschine, sodass der Raum innerhalb eines Frames auf den Klang reagiert.
- Projektoren
- 12
- GPUs
- 3
- Workstation
- 1
- Frequenzbänder
- 3
